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工商時報【蔡卓卲】

2016年宏達電Vive、Oculus Rift與索尼PSVR推出,讓市場對VR充滿期望,希冀這些產品推出,讓市場在1~2年內出現爆發成長,帶動能接續智慧型手機的新產品市場;此外,智慧手表和手環並未普及,但Fitbit依舊有亮眼表現,帶動智慧手環滲透率不斷提高;以蘋果為主的智慧手表廠商也在2016年推出新款產品,嘗試提高智慧手表買氣。

穿戴裝置 成長不如預期

從智慧手表和智慧手環推出開始,穿戴裝置市場即將大爆發的呼聲連連,尤其2016年VR火熱,更使VR是否能令穿戴裝置市場起飛備受關注。

不過根據拓墣產業研究院數據,整體穿戴裝置市場並沒有在2016年和2017年出現爆發性成長,2016年市場雖成長19.1%,但整體規模只有9,531萬台;2017年則預估增長至1.07億台,年成長率只有12.5%,以此成績來看並不能稱得上是大爆發,只是穩定成長。

從更細部數據分析,VR市場從2016年291萬台成長到2017年510萬台,幾乎是倍數成長,但占整體穿戴裝置只有很小一部分,穿戴裝置最主要產品依舊是智慧手環和智慧手表,可是智慧手表在2016年反而從前一年的1,830萬支些微衰退到1,670萬支,整體穿活動戴裝置市場動能還是來自於智慧手環成長。

智慧手環成長主因來自於消費者接受度提高,其中Fitbit具有先進者優勢,加上品牌和產品明確的形象帶動出貨量不斷攀升,並促進智慧手環市場成長,所以智慧手環市場在2016年成長32.2%、出貨量達6,160萬支,2017年則將提高到6,780萬支,成長10.1%。

智慧表新品 無法推動市場

2016年也有不少廠商推出新款智慧手表,除了引人關注的Apple Watch外,華碩、三星與華為都推出新產品,2015年智慧手表出貨量基本上是被具話題性的Apple Watch帶動,然而產品沒有新特色,2016年出貨量出貨量才會下跌。

新款Apple Watch對消費者沒有新亮點,蘋果則是藉此進行產品策略調整,然而即使Apple Watch策略調整有用,新產品並沒有增加新功能和服務,至少1年智慧手表市場很難出現明顯成長,得看2017年廠商是否能增加新應用來吸引消費者,否則整個穿戴裝置市場依舊會由Fitbit所帶領的智慧手環為主。

AMOLED面板短缺 出貨量受限

AMOLED面板出現短缺,給予2016年高階VR供應最致命一擊,導致高階VR眼鏡出貨量只有291萬台,幾乎是能獲得多少面板,就提供多少量。面板短缺最大原因在於3個品牌面板來源都是三星,其他供應商有的是還沒大量生產,有的是面板品質與三星差距太大,而智慧型手機對AMOLED面板需求也在提高,AMOLED面板優先供給手機,再加上VR所採用AMOLED面板良率又比較低,自然會使得VR在AMOLED面板供應短缺。

2016年宏達電Vive出貨量只有46萬台,Oculus好一些可望有65萬台,至於最被看好的PSVR也只有150萬台。2017年三星AMOLED將擴產,可是包括iPhone在內的手機將增加對AMOLED需求,三星VR用AMOLED面板供應有所增加,可是增幅不會太大,保守預估將會落在500萬組左右。

所以從面板供應狀況來看,2017年高階VR出貨量將會達到510萬台,其中PSVR將提高到250萬台,Oculus也會增加到120萬台,至於宏達電因為與三星關係不如Oculus,VR面板採購量又遠輸給索尼,能從中獲得的面板供應將會最少,即使到2017年,預估出貨量將只有60萬台。

宏達電Vive 依舊以租代售

面板缺乏對宏達電Vive影響很大,尤其為Google代工的Pixel同樣需要AMOLED面板,而且過去就曾發生過三星以供應不足為由減少宏達電的AMOLED面板供應,這也使宏達電Vive能獲得多少面板不容樂觀。

影響所及,宏達電Vive在2017年的推廣策略也會不同。Vive原本採用以租代售策略,先透過高效能體驗,培養出一群使用者,待高階VR眼鏡售價降低後,再將這些使用者轉換為購買者,可是AMOLED短缺、Vive能大量供貨的時間也得往後延,宏達電不得不更專注發展「租」的方面。

此外,宏達電很積極發展遊戲以外的多領域應用,最主要原因在Valve開放Lighthouse的API給第三方廠商,讓宏達電警覺到雞蛋不能放在同一個籃子裡,VR除了娛樂外有更多應用,宏達電與阿里巴巴的合作就是一個例子。在供貨跟不上的狀況下,2017年宏達電只能把更多心思放在提供消費者體驗與功能和服務的提升上。

Oculus 新增獨立VR裝置

Oculus與三星是VR技術上的合作夥伴,比起宏達電,Oculus能獲得優質平價的AMOLED面板,也不用擔心被斷貨,但不論是Oculus或臉書,都什麼銷售硬體的經驗,Oculus還是得面對零組件和生產線良率等問題,即便將來透過增加更多零組件供應商和組裝廠,短期間還是會影響到Oculus Rift。

Oculus推出新Touch控制器、提升產品體驗感,另一方面採用新技術讓使用者在同等體驗下可減少硬體需求,也因此消費者可用較低配備的PC就能運行VR,Oculus同時與CyberPowerPC合作推出499美元的VR PC,希望透過降低消費者進入門檻來提高銷售量。

而在2016年Oculus開發者大會上,臉書執行長祖克伯展示Santa Cruz原型機,是一款獨立VR裝置,內建具備運算核心和感應器等各種零組件,臉書並不打算讓其取代Oculus Rift成為遊戲娛樂用VR眼鏡,而是鎖定在社群等應用,在此情況下VR所需的運算量不會太高,所以Oculus未來產品會分為以Oculus Rift為主的高階VR,以及以Santa Cruz為主的獨立VR裝置。

PSVR價格是3台高階VR裝置住宿優惠中消費者購買成本最低,加上索尼擁有大量遊戲娛樂資源,PSVR成為2016年最熱門高階VR眼鏡。PSVR使用5.7吋面板,與智慧型手機使用的比較接近,良率和供應都會比競爭對手選用3.61吋特殊規格的面板好上許多,而且索尼近年與三星都有某種程度的合作,包括提供遊戲內容支援三星的TV等,這也是PSVR在2017年仍有一定幅度成長的原因。

谷歌Daydream 成長幅度仍未知

除了高階VR裝置外,2016年另一個重量級VR產品是Google推出的行動VR平台Daydream。Google希望透過平價的VR眼鏡Daydream View和Daydream平台,在行動裝置產業中建立VR生態鏈,然後再往獨立VR裝置發展,如此這些裝置也得使用Android,讓Google影響力持續延伸至未來,這也是Google會採取較低定價策略的原因。

如果從Google在智慧型手機中的影響力來看,可預見基本上沒有可與Google抗?的行動VR裝置,但這並不代表Daydream就能在推出迎接出貨量的大爆發,因為Daydream還得面對軟硬體兩方面挑戰。而且Daydream推出,可能促使一些原本在研究行動VR裝置的手機廠商改為投入開發支持Daydream的產品,並資源轉移到高階VR裝置、或是獨立VR裝置,例如三星就有可能因此跨入高階VR裝置的開發。

隨著宏達電Vive、Oculus Rift與PSVR等產品推出,其他觀望的廠商能從中學習到經驗,加上開源的API和VR原形提供,其他廠商的進入障礙會越來越低;此外,遊戲和社群等各種應用功能的開發,廠商會希望透過這些應用來提高自家品牌價值,所以也將會開始嘗試投入VR產品的開發,例如嘗試推出遊戲機的騰訊、任天堂、戴爾與聯想等,都有可能因此踏入此市場。

2016年11月微軟發表自家VR裝置,此產品很有可能會在2017年上市,英特爾也曾在2016年發表VR用的技術Project Alloy,是否有可能Wintel再度聯手,由英特爾提供晶片和技術、微軟提供系統平台,甚至是VR硬體設計,並透過第三方夥伴來發售,都不無可能。

可預見未來VR產業競爭會越來越激烈,無論如何AMOLED面板缺乏,都是這幾年VR市場難以快速發展的一大阻礙,短期間內也會讓真正發售新產品的廠商較少,而會以研發和製作原型機為主。

智慧手環 反成穿戴產業台柱

智慧手表在2016年沒有新亮點,所以在Apple Watch新奇熱潮過後,出貨量反而衰退,預期2017年才會回到正常成長、達到1,770萬支;反倒是智慧手環在Fitbit強勁成長的帶領下,將從2016年6,160萬支提升到2017年6,780萬支;至於VR則因為AMOLED面板短缺,導致廠商無法供應更多產品,2016年只會有291萬台,即使是2017年也僅有550萬台。因此2016年穿戴裝置市場出貨量為9,531萬台,2017年將成長12.5%到1.07億台。

2017年 重點廠商與趨勢

2017年智慧手環依舊以Fitbit為主,主打運動和健康功能,穩定成長;智慧手表仍會將重心放在外觀設計,所以狀況與2016年差不多,但預估蘋果會在2017年推出新手表,如果屆時推出足以吸引消費者的功能,那麼智慧手表市場也可能會有明顯向上動力。

而在VR方面,行動VR市場會以Google Daydream為主導,但能否在2017年快速成長,還得看高階手機支援的數量和平台服務的完善程度;獨立VR裝置目前仍以中國新創廠商為主,但內容支援和實際體驗不如高階VR裝置,此市場很難有作為,高階VR連接遊戲機的PSVR因為內容充足,2017年將會持續受歡迎,而PC端的VR,原本Vive應該會因提供較好的體驗和Steam的支援而勝出,但被AMOLED面板短缺扯後腿後,恐怕只能與Oculus持續纏鬥,Oculus一方面持續與Vive競爭,也會嘗試往獨立VR裝置發展,並可能因此侵蝕Daydream市場。(本文作者為TrendForce旗下拓墣產業研究院研究員)

彰化縣推動國民中小學萬名學童一起參加「一小時玩程式」線上程式教育課程,闖關成功的學生可以獲得微軟公司頒發完訓證書。微軟亞太區公益副總裁Dr. Daiana Beitler等一行人於8日上午前往縣長室拜會彰化縣長魏明谷,隨後,下午在縣府簡報室舉行「彰化縣中小學雲端科技教育2016CS–1 hour code in」記者會,發表「一小時玩程式」推廣成果,完訓證書由微軟亞太區公益副總裁Dr. Daiana Beitler頒發,縣府秘書長賴振溝代表彰化縣萬名學童受頒證書。

賴秘書長表示,彰化縣是台灣第一個加入微軟雲端科技教育計畫的縣,主要是為了推動國中小學進行程式設計基礎訓練,這也是蔡總統非常讚許的全球性計畫,希望從小就能讓孩子利用程式教育訓練來訓練孩子們的邏輯思考以及運算能力,除了增進未來資訊科技之外,在各個領域都能運用這套能力去推演,進而達到各項能力的提升。

賴秘書長指出,未來世界軟體程式的設計尤其重要,各項資訊的推動都要依靠軟體設計,期許孩子們未來不僅是資訊的消費者,也是資訊的生產者,目前有些知名大學也將資訊教育列入必修學科,希望能在中小學階段就投入資訊教育,培育資訊的種子,目前計畫已有8,000多位學生進行相關訓練,也期望未來能將資訊教育推廣到全縣。

微軟全球助理法務長兼台灣微軟公共暨法律事務部總經理施立成進一步表示,他分享三個程式教育對未來教育的重要性,第一點,要不僅只是做一個數位消費者,而要變成一個數位的創造者,他鼓勵年輕人將滑手機玩遊戲的熱忱轉化成創作程式的熱忱,第二點,程式寫作背後的邏輯思考,將成為未來年輕人獲得競爭力的基本技巧能力,第三點,學寫程式可以鼓勵小朋友創新精神,現在的程式寫作已經不像以前呆板,利用圖形化、遊戲的方式,讓小朋友親近且自然的喜歡上寫程式。他希望透過種種方式,讓全台灣的小朋友都能在未來數位化的時代取得機先,擁有與全世界小朋友共同競爭的優勢。

全球「電腦科學教育週」訂為每年12月的第一週,今年恰好是12月5日至11日,世界各地許多教育單位及非營利單位都會在這段期間辦理推廣科學教育的活動,彰化縣政府今年推廣的「一小時玩程式(Hour of Code)」活動,就屬於其中一項頗受好評的程式教育活動。

所謂的Hour of Code,是一套設計好的線上闖關遊戲,總共有14道關卡,全部通關大約需要一個小時。參加闖關的學生必須運用程式邏輯思維,組織正確的編碼順序,才能順利過關。透過進行遊戲,學生在不知不覺中習得程式語言的物件、方法、迴圈及判斷式等概念,並且鍛鍊邏輯推理、團隊溝通及創意思考等軟實力。

這套課程是由美國非營利組織Code.org及微軟公司共同設計製作,目前已經翻譯成40多個國家語言,全球累計超過1億名學生曾經上過此課程。「一小時學程式」做為一個程式邏輯入門課程,最大的效益就是讓孩子認為程式編程是件有趣的事,學程式一點也不可怕!進而產生興趣,後續自發性地投入其中,接受更進階的程式訓練,厚植實力。

今天與會貴賓還有微軟全球助理法務長兼台灣微軟公共暨法律事務部總經理施立成、台灣微軟公共暨法律事務部副總經理趙明榮、台灣微軟公共業務事業群協理張正芬、公共暨法律事務處社群公益事務部經理吳妃容、社團法人中華民國資訊社會推廣協會秘書長蔣滿、中華電信基金會執行長林三元、各級學校代表等人與會關心。

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